Pages

Kamis, 20 Mei 2010

Zat Tambahan Memicu Perilaku Hiperaktif

Zat pewarna dan pengawet artifisial yang umum digunakan sebagai zat tambahandalam makan meski diwaspadai.Apalagi bagi anak-anak yang di diagnosis Deficit Hyperactive Disorder (ADHD) yang sedang dalm masa perawatan.Begitu kata: Profesor Andrew Kemp dari University of Sydney, dalam British Medical Journal (BMJ).
Beberapa tahun belakangan lebih dari 50 persen penanganan pada kasus anak ADHD di Inggris dan Australia ini menggunakan obat-obatan secara luas.Dari tiga perawatan utama obat, terapi prilaku, modifikasi makanan yang didukung data penelitian adalah obat dan modifikasi makanan.Sedangkan terapi prilaku masih sebatas "perawatan tambahan" yang belum didukung bukti ilmiah.
Data 2007 menunjukan bahwa anak-anak normal (tidak hiperaktif) secara signifikan terlihat lebih hiperaktif setelah mereka makan campuran dari zat pewarna dan pengawet (sodium benzoate) dengan implikasi nyata ADHD.Korelasi antara pengawet dan zat pewarna dengan hiperaktif juga tergambarkan dalam 22 penelitian yang dilakukan dalam kurun 1975-1994.
Maka cenderung peningkatan penggunaan obat untuk mengatasi hiperaktif sebesar 2,4 persen seperti yang terjadi di Australia bisa dicoba dengan intervensi menghindari zat pewarna dan pengawet yang merupakan cara tidak berbahaya ini.

Sumber: Koran TEMPO

Diet Karbohidrat Untuk Gangguan Otot

Diet tinggi karbohidrat lebih bermanfaat meningkatkan kemampuan berolahraga pda orang dengan penyakit MCARDLE dibandingkan diet tinggi protein.Demikian dilaporkan sebuah studi skala kecil yang dimuat dalam jurnal Neurology, Neurosurgery, and Psychiatry.
MCARDLE merupakan penyakit gangguan metbolisme otot.Orang yang terlahir dengan kondisi ini tidak mampu memproduksi enzim yang disebut Muscle Phosphorylase.Padahal enzim tersebut berperan pentingdalam memproduk si sumber energi yang dibutuhkan otot saat melakukan latihan ataupun olahraga.Dua studi skala kecil menentukan titik terang bahwa diet tinggi karbohidrat dan protein kemungkinan dapat bermanfaat bagi pasien dengan penyakit MCARDLE.
Partisipan terdiri atas tujuh orang pasien MCARDLE yang secara acak diminta memilih salah satu diet tersebut(diet tinggi karbohidrat atau tinngi protein) dan menjalankannya selama tiga hari.Setiap kali menjalani dietnya, partisipan lantas melakukan aktivitas latihan dengan sepeda statis.
Hasilnya penelitian dapati bahwa partisipan yang melakukan diet tinggi karbohidrat mampu melakukan aktivitas latihan dengan lebih baik dibandingkan partisipan yanh berdiet tinggi protein.Salah satu indikator dapat di lihat dari detak jantung yang lebih rendah(tidak terengah-engah) dan asupan oksigen 25% lebih tinggi pada partisipan yang berdiet tinggi karbohidrat dibanding mereka yang berdiet tinggi protein.

Sumber: Koran Seputar Indonesia

Cokelat Bukan Musuh Penderita Diabetes

Bagi penderita diabetes,menyeruput sedikit saja minuman beraroma okelat rasanya sudah dikejar perasaan bersalah.Tapi temuan terbaru mengatakan lain: cokelat justru bisa membantu kerja pembuluh darah menjadi lebih baik.
Flavanol yang terkandung dalam cokelat mengandung antioksidan alami sebagaimana yang ditemukan dalam teh, anggur merah, juga cokelat.Maka seperti disebutkan dalam Journal American College of Cardiolgy (JACC), penderita diabetes yang mengasumsi minuman mengandung cokelat berkadar tinggi dengan formulasi khusus selama satu bulan terlihat menunjukan perubahan fungsi pembuluh darah yang semula terganggu menjadi normal.Seperti kata Malte Kelm, MD, Profesor kardiologi dan pulmonologi pada University Hospital Aachen, Jerman.Penanganan diabetes hanya dengan obat-obatan saja seringkali tak bisa mencegah komplikasi dari diabetes.
Sepuluh pasien penderita diabetes tipe 2 yang diberi cokelat setiap tiga hari menunjukan perbaikan fungsi pembuluh darahnya.Sedangkan pengujian pada kelompok yang diberikan rutin dalam jangka panjang menunjukan hasil efektif pada 41 pasien diebetes tipe 2.Kadar flavanol yang diberikan selama 30 hari dan dikonsumsi 3 kali sehari berkisar antara 25mg sampai 321mg.
Pada prinsipnya, temuan ini ingin menunjukan bahwa cokelat tetap bisa menjadi bagian dari gaya hidup sehat penderita diabetes tipe 2.

Selasa, 13 April 2010

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

Lanjutan

Tugas 7 Softskill: Interaksi Manusia dan Komputer

By : Ayu Nurvia

Apa sich CSCW (Computer Supported Cooperative Work)Jangan lupa jelaskan yach?

Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja seca
ra individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya “card, tape dengan Video Display Unit” atau “mainframe berganti dengan PC”, banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi terbaru tentang teknologi.

Orang sudah terpikir mengenai komputer digital pda tahun 1700-an dan 1800-an namun perlengkapan baru tersedia pada tahun 1940-1950-an. Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Selanjutnya banyak peneliti melakukan terobosan terbaru dengan daya yang ada pada jamannya. Bush, menciptakan suatu mikrofilm yang dapat menyimpan catatan dengan memory yang besar dan dapat membuat jejak link dengansuatu materi. J.k. Licklinder menyatakan tentang suatu hubungan simbiosis antara manusia dengan komputer, yang di publikasikan pada tahun 1960.

Tujuan utama dari pergeseran paradigma HCI adalah dalam jangka panjang untuk para penemu menemukan suatu bahasa program yang menggantikan baha pemrograman saat itu yang masih bersifat hueristik dan juga bahasa pemrograman tersebut hanya dikenal oleh user itu sendiri. Selain itu, pada tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk sebagian kalangan dengan waktu berbagi yang tinggi dan kemampuan akses yang cepat, serta kebutuhan unutk mengedit teks, mengedit e-mail maka dari itu membutuhkan HCI untuk dapat menjangkau itu semua.

Ivan Sutherland yang merupakan master of desain di MIT, membuat suatu alat dengan light pen sebagi alat input-nya. Dari light pen, Sutherland membuat Video Display Unit yang menggunakan komputer unutk visualisasi dan memanipulasi datanya. Selain Sutherland, Douglas Engelbart juga membuat Mouse, membuat layar dengan resolusi yang tinggi, berbagi file dan sistem CSCW.

Alan Kay, merupakan penemu Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini merupakan suatu akses komputer secara pribadi. Penemuan ini merupakan suatu bentuk pergeseran paradigma yang baru setelah hal yang disebutkan di atas, notebook ini menggunaka sistem yang lebih kuat, kecil bentuknya dan dengan operating system IBM PC. Notebook ini tercipta pada tahun 1970-an. Selanjutnya mulailah tercipta pc Xerox dengan menggunakan prosessor lokal, layar bitmap, mouse dan GUI. Tahun 1981, tercipta satu pc komersial pertama yang diperuntukan untuk bisnis profesional yaitu Xerox Star, yang merupakan sistem pertama yang menggunakan kertas prototype, namun kekurangan dari star adalah arsitektur yang tertutup dan kurang berfungsinya keyboard.

Berdasarkan ide Star, maka Apple Lisa membuat suatu PC pada tahun 1982 yang mempunyai akses pribadi dan diperbarui dengan Apple Machintos pada tahun 1984 yang leih unggul dan tidak banyak trouble. Selanjutnya banyak penemuan PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP. Pada tahun 1982 Ben Shneiderman menggambae=rkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, aksi incremental dan umpan balik yang cepat. Ted Nelson menyatakan komputer dapat membantu ornag tidak hanya dalam bisnis. Dia juga menciotakan suatu istilah hypertext yang berarti pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan.

Bahasa adalah interface sebagai mediator atau agen. CSCW adalah Computer-Supported Cooperative Work dimana tidak ada user tunggal dan mengedepankan mikro aspek. Mark Weiser memperkenalkan tentang teknologi tenang dan pada akhir tahun 1990 ornag tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi sebagai penghuni virtual tidak lagi mengabaikan aspek makro-sosial.

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

Tugas 6 Softskill: Interaksi Manusia dan Komputer

By : Ayu Nurvia

Apa sich CSCW (Computer Supported Cooperative Work)Jangan lupa jelaskan yach?

Perkembangan komputasi lain pada tahun 1960-an adalah jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal computer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Dengan adanya jaringan komputer ini, komputer personal tetap mampu bekerja seca
ra individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain di lingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui komputer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW). CSCW mengangkat isu adanya pengaruh secara social dari adanya interaksi pengguna yang berkolaborasi dan berorganisasi, sehingga CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.

Perbedaan utama antara sistem CSCW dengan sistem interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. Sistem CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui komputer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat. Sebaliknya sistem CSCW synchronous membutuhkan partisipasi simultan dari para usernya.
Pergeseran paradigma HCI dimulai dengan bergantinya “card, tape dengan Video Display Unit” atau “mainframe berganti dengan PC”, banyak hal yang bergeser seiring dengan berjalannya waktu dan penemu banyak mengeluarkan resolusi terbaru tentang teknologi.

Orang sudah terpikir mengenai komputer digital pda tahun 1700-an dan 1800-an namun perlengkapan baru tersedia pada tahun 1940-1950-an. Pada tahun 1945, Vennevar Bush menyatakan dalam Athlantic Monthly, bahwa untuk membuat suatu publikasi unutk menjadi nyata yang perlu dilakukan hanyalah membuat catatan. Selanjutnya banyak peneliti melakukan terobosan terbaru dengan daya yang ada pada jamannya. Bush, menciptakan suatu mikrofilm yang dapat menyimpan catatan dengan memory yang besar dan dapat membuat jejak link dengansuatu materi. J.k. Licklinder menyatakan tentang suatu hubungan simbiosis antara manusia dengan komputer, yang di publikasikan pada tahun 1960.

Tujuan utama dari pergeseran paradigma HCI adalah dalam jangka panjang untuk para penemu menemukan suatu bahasa program yang menggantikan baha pemrograman saat itu yang masih bersifat hueristik dan juga bahasa pemrograman tersebut hanya dikenal oleh user itu sendiri. Selain itu, pada tahun 1960 komputer terlalu mahal untuk sebagian kalangan dengan waktu berbagi yang tinggi dan kemampuan akses yang cepat, serta kebutuhan unutk mengedit teks, mengedit e-mail maka dari itu membutuhkan HCI untuk dapat menjangkau itu semua.

Ivan Sutherland yang merupakan master of desain di MIT, membuat suatu alat dengan light pen sebagi alat input-nya. Dari light pen, Sutherland membuat Video Display Unit yang menggunakan komputer unutk visualisasi dan memanipulasi datanya. Selain Sutherland, Douglas Engelbart juga membuat Mouse, membuat layar dengan resolusi yang tinggi, berbagi file dan sistem CSCW.

Alan Kay, merupakan penemu Notebook dengan daya simpan tinggi dan merupakan komputer multimedia. Notebook ini merupakan suatu akses komputer secara pribadi. Penemuan ini merupakan suatu bentuk pergeseran paradigma yang baru setelah hal yang disebutkan di atas, notebook ini menggunaka sistem yang lebih kuat, kecil bentuknya dan dengan operating system IBM PC. Notebook ini tercipta pada tahun 1970-an. Selanjutnya mulailah tercipta pc Xerox dengan menggunakan prosessor lokal, layar bitmap, mouse dan GUI. Tahun 1981, tercipta satu pc komersial pertama yang diperuntukan untuk bisnis profesional yaitu Xerox Star, yang merupakan sistem pertama yang menggunakan kertas prototype, namun kekurangan dari star adalah arsitektur yang tertutup dan kurang berfungsinya keyboard.

Berdasarkan ide Star, maka Apple Lisa membuat suatu PC pada tahun 1982 yang mempunyai akses pribadi dan diperbarui dengan Apple Machintos pada tahun 1984 yang leih unggul dan tidak banyak trouble. Selanjutnya banyak penemuan PC dengan menggunakan GUI seperti WIMP. Pada tahun 1982 Ben Shneiderman menggambae=rkan daya tarik berbasis interaksi grafis objek visibilitas, aksi incremental dan umpan balik yang cepat. Ted Nelson menyatakan komputer dapat membantu ornag tidak hanya dalam bisnis. Dia juga menciotakan suatu istilah hypertext yang berarti pemikiran tentang informasi bukan sebagai aliran linier tetapi sebagai node saling berhubungan.

Bahasa adalah interface sebagai mediator atau agen. CSCW adalah Computer-Supported Cooperative Work dimana tidak ada user tunggal dan mengedepankan mikro aspek. Mark Weiser memperkenalkan tentang teknologi tenang dan pada akhir tahun 1990 ornag tidak lagi menggunakan perangkat virtual tapi sebagai penghuni virtual tidak lagi mengabaikan aspek makro-sosial.









USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS (UIMS).

Tugas 5 Softskill: Interaksi Manusia dan Komputer

BY: Ayu Nurvia


USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS (UIMS).

User Interface Management System (UIMS) adalah sebuah mekanisme untuk proses memisahkan bersih atau logika bisnis dari antarmuka pengguna grafis (GUI) kode dalam suatu program komputer UIMS dirancang untuk mendukung arsitektur N-tier dengan tegas menetapkan dan menegakkan batas antara logika bisnis dan GUI. Sebuah arsitektur Lunak cukup kaku hampir selalu tersirat oleh UIMS, dan paling sering hanya satu paradigma pemisahan ini didukung dalam satu UIMS. Sebuah UIMS mungkin juga memiliki perpustakaan dan sistem seperti alat berbasis grafik untuk pembuatan antarmuka pengguna sumber daya atau data toko.

Umumnya, Anda tidak dapat dengan mudah menggunakan beberapa sistem UIMS pada saat yang sama, sehingga memilih model yang tepat untuk Anda UIMS adalah keputusan desain yang kritis dalam setiap proyek. Pilihan sistem tergantung pada sistem (s) Anda ingin membuat antarmuka pengguna untuk, dan gaya umum aplikasi Anda. Sebagai contoh, jika Anda ingin membuat front end berbasis web, atau hanya sebuah aplikasi mandiri atau keduanya yang akan menjadi faktor penting dalam memilih. Jika Anda ingin menyebarkan ke Macintosh, Windows dan Linux, yang akan selanjutnya mempengaruhi pilihan Anda dari sebuah sistem UIMS. Ada banyak pendekatan UIMS dijelaskan dalam makalah penelitian. Namun, tidak ada sangat banyak sistem yang tersedia secara komersial atau melalui open source.

Adapun hal yang paling difokuskan di dalam UIMS adalah sebagai berikut :
1. Teknik pendukung untuk menanganai, mengevaluasi dan mengimplementasikan lingkungan interaksi yang sedang terlaksana.
2. Arsitektur konseptual untuk struktur dari system interaktif yang dikonsentrasikan pada pemisahan semantic aplikasi dan presentasi.
3. Teknik untuk menginplementasikan aplikasi dan presentasi secara tepisah
UIMS sebagai arsitektur konseptual.

Adapun cara bagaimana memisahkan semantic aplikasi dengan interface yang tersedia bagi user. Banyak cara yang bisa dilakukan untuk bisa mendukung pemisahan ini, seperti :
1. Portability : agar aplikasi yang sama dapat diuraikan atau dugunakan di system yang berbeda, sehingga dalam pembuatan aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device dependentnya.
2. Multiple Interface : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, serta beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsi yang sama.
3. Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
4. Customization : interface user dapat didesain oleh desainer dan user untuk meningkatkan keekfetifan untuk mengubah aplikasi.

Ketika kita melakukan pemisahan, komunikasi antara keduanya perlu dipertimbangkan, ini yang disebut sebagai control dialog. Secara konseptual, ada 3 komponen utama dari system interaktif yaitu :
1. Presentasi : komponen bertanggung jawab atas tampilan interface, termasuk output dari input yang tersedia bagi user.
2. Interface aplikasi : pandangan dari semantic aplikasi yang disediakan sebagai interface.
3. Control dialog : komponen mengatur komunikasi antara presentasi dan aplikasi.

Model.
Dalam tubuh yang sering dikutip kerja, Foley dan Wallace menggambarkan suatu "model linguistik" untuk manajemen antarmuka pengguna yang terdiri dari Lapisan presentasi, sebuah Dialog Control lapisan dan lapisan aplikasi. Lapisan ini sesuai dengan leksikal, sintaksis dan semantik lapisan dari teori bahasa formal. Sementara model Foley secara teori mencerahkan, itu tidak mengusulkan suatu sistem praktis yang spesifik untuk memisahkan kode. Ada juga banyak menarik kasus perbatasan yang tidak jatuh bersih ke dalam salah satu lapisan ini.
Yang lebih langsung diterapkan teori manajemen antarmuka pengguna adalah Model-view-controller pola desain, yang digambarkan secara rinci dalam artikel sendiri. Varian baru-baru ini MVC adalah Model-view-presenter model yang mirip dengan MVC, namun memiliki beberapa wawasan menarik masalah.
UIMS juga memiliki beberapa model yaitu :
1. Model seeheim yaitu model yang dapat memasukkan aplikasi dan user dalam konteks dari system interaktif meskipun tidak secara eksplisif karena hanya memodelkan konponen logika UIMS bukan system interaktif secara keseluruhan.
2. Model MVC (Model View Controller) merupakan model yang dapat menunjukkan semantic aplikasi .
3. Model coutaz merupakan system interaktif beasitektur multi-agent, atau disebut juga dengan Presentation Aplication Control (PAC).

Ada 3 perbedaan penting antara PAC dengan MVC
a. PAC menggabungkan input dan output sedangkan MVC memisahkannya.
b. PAC menyediakan komponen eksplisit yang tugasnya melihat kekonsistenan antara abstraksi dan presentasi, sedangkan MVC tidak menugaskan ke salah satu komponen.
c. PAC tidak berhubungan dengan lingkungan pemrograman apapun, sedangkan MVC berhubungan.

Tujuan User Interface Management:
Tujuannya adalah Penciptaan suatu cara agar bisa diadakan atau diperoleh interface yang konsisten yang mempunyai "look" (rupa) dan "feel" yang sama umtuk sejumlah aplikasi yang berbeda di dalam sistem yang sama.

Contoh User Interface Management System (UIMS) :
•Apple Macintosh.
•OSF / MOTIF dari Open Systems Foundation.
•Open Look dari Sun untuk At&T.
•Windows dari Microsoft.

Bagaimana UIMS Mencapai Tujuan :
•Memberikan se-set fasilitas standar untuk penanganan dialog pemakai Misal : widgets, memberikan komponen standar dasar interface.
•Bisa digunakan oleh programmer sebagai se-set alat.
•Memberikan beberapa software standar yang mengelola cara yang digunakan oleh setiap program aplikasi untuk menggunakan interface itu.
•Se-set aturan mengatur cara tertampilnya atau cara bertindaknya berbagai fasilitas. Contoh : aturan tentang pengoperasian mouse :
Klik tunggal untuk memilih item
Klik ganda untuk mengaktifkan item
Menarik mouse dengan masih menekan tombolnya untuk memilih semua item yang dilewati oleh kursor.
•Sebagian besar UIMS kegunaan umum didasarkan pada :
- Sistem windowing.
- Memanfaatkan WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer).















teknik EVALUASI

Tugas 4 Softskill: Interaksi Manusia dan Komputer

By: Ayu Nurvia

Apa yang dimaksud teknik EVALUASI pada sistem interaksif dan tujuannya apa ?

Evaluasi adalah Tekhnik yang merupakan suatu karakteristik yang dimiliki olehseseorang untuk menghasilkan atau medapatkan sesuatu yang diinginkan. Sedangkan evaluasi itu fungsi dari sistem interaktif. Jadi siapapun yang melakukan evaluasi, maka dia bisa dikatakan sebagai subjek evaluasi Objek evaluasidapa disebut sebagai sasaran evaluasi. Yaitu segala sesuatu yang menjadi titik pusat pengamatan karena penilai menginginkan informasi tentang sesuatu tersebut.Ternyata objek evaluasi ini dapat diperluas sebagai berikut :
1.Input, evaluasi pada tataran ini biasanya dilakukan pada saat siswa ingin memasuki sebuah lembaga pendidikan. Tujuannya adalah agar lembaga terkait mendapat gambaran secara utuh tentang calon siswanya.

2.transformasi/proses, mesin yang bertugas mengubah bahan mentah (raw input) menjadi bahan jadi. Yang menjadi objek penilaian dalam unsur transformasi adalah kurikulum/materi, metode dan cara penilaian, sarana pendidikan/media, sistem administrasi, guru, dan personal lainnya.

3.output, dalam tahap ini evaluasi dilakukan untuk menilai tingkat keberhasilan atau pencapaian dari tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Alat yang digunakan untuk mengukur pencapaian ini disebut dengan tes pencapaian atau achievement test.

4.Outcomes, untuk menilai sejauh mana lulusan/kualitas lulusan apakah sudah sesuai dengan yang direncanakan institusi/lembaga. Selain itu, evaluasi outcomes dilancarkan untuk melihat bagaimana lulusan dapat diserap oleh lapangan pekerjaan.

Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu :
a. Dalam kondisi percobaan (Laboratory).
Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
- Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
- Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.

b. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya.
Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
- Situasi yang lebih “terbuka” antara sistem dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
- Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.

c. Participatory Design.
- Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
- Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.

Tujuannya Teknik EVALUASI Pada Sistem Interaksif

Dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan memegang peranan penting. Keberhasilan proses pendidikan secara langsung akan berdampak pada peningkatan kualitas sumber daya manusia tersebut. Salah satu indicator kualitas pendidikan yang baik adalah lulusannya yang berkompeten atau kompetensi lulusan. Kompetensi merupakan fungsi dari banyak variabel antara lain kemampuan peserta didik, kemampuan pendidik, fasilitas, manajemen dan perkembangan pengetahuan ilmiah dan teknologi serta seni.dan Seberapajauhsistemberfungsi. Efeksuatu interface ke pengguna Problem yang terjadi pada system.